团队公告

大家好,欢迎访问TGE社区

在新的一年希望能和大家一起进步,TGE估计是我们学习TORQUE引擎系列中学的最多的,目前也有个坦克项目使用这个引擎

社区地图

社区团队

统计信息

最近更新博客

聚合订阅

[社区首页]-社区最新随笔

好久没照顾下这里.真是对不起大家了

近期.一直在忙.1是忙自己的MMOFPS游戏的角色设计.2是忙一些场景与游戏的制作问题.所以一直在garagegame.com的官网上呆着.当然.来这也得发些什么.所以.介绍一些不错的资源给大家.

1. http://www.conitec.net/  or http://www.3dgamestudio.com/ 这是国外一个非常不错的游戏业余人员的集会所.什么东西都有.很多在愿意放上一些共享的文件.大家有空可以上去找下录感.

2.TGEA1.71引擎近期会放出新的更新.有修改一些关于DIF文件材质的计算.之前很多人发现DIF上材质跳跃现像.应该会是有所改进.期望新版本推出,不过有的朋友应该可以有机会直接进入内部以取得新的代码...

3.关于国内代理Trque引擎的事.目前garagegames好像也还是只认可香港的一家公司.不过国内那空代理也确实太贵.贵得不合理.希望国内希望取得引擎的朋友直接上官网买.如果不方便购买的话.看看大家要不要组织一下.团购呢?或是大家一起出钱把想要的引擎都买了然后一起分享这个ID.当然.我只是一个建议.不支持D版.哈哈.

4.今天消息.Max Thomas有放出一段他在TGE上做的一款FPS对战游戏.虽然效果不是很完美.可是感觉很爽.有些新的想法.特别是那个浮空爆弹.地址:http://www.garagegames.com/blogs/38149/15421

5.另一个好消息应该是不自于现在引擎中光包的制作者John Kabus (BobTheCBuilder).这家伙看样子又要出一个超好的光效包了.大家可以看下http://www.garagegames.com/blogs/21036/15371

目前好像以实现在了XNA上.嗯.大家可以看下此人自己的主页:http://www.synapsegaming.com/了解更新内容.

6.相信大家都关心制作可以打烂的建筑与模型的方式.参考下这个会不会给你些启发呢?
http://www.garagegames.com/blogs/38667/15350
当然.DIF文件也有7类式的方式可以实现打烂的效果.呵呵.明白的人其实在想.(DETAIL嘛.容易!...没错..就是这样)

7.关于我的事啦.近期一直在做FPS游戏.如果谁有兴趣做义工(开始没钱的哦)可以找我报名.哈.

我的战士会很欢迎你的.

posted @ 9/18/2008 2:45 AM 作者 szzg007

TORQUE教群资源

Torque教引擎研发 群号:25551662 (目前以满员200人)

Torque教之TGE研究群-2  群号:28000177 (200人上限高级群.欢迎有需要的人加入.感谢"有才的牛牛41152785" 给与的资源)

Torque教MMORPG技术讨论群1 群号:123833 (目前以满员200人)

Torque教MMORPG技术讨论群2 群号:63567861 (欢迎需要者加入,感谢MyIsMy 534446000提供资源)

Torque教美工主群. 群号:27988109 (目前以满员200人)

Torque教TGEA主群.群号:4827003 (目前150人以满.本群空间共享TGEA1.7最新引擎)

Torque教之TGEA研究群-2  群号:28000176 (200人上限高级群.欢迎有需要的人加入.感谢"有才的牛牛41152785" 给与的资源)

Torque教之新加坡分群1. 群号:45698784 (目前只接受新加坡本地及部分大陆技术人员,本教欢迎您成为本群的股东)

Torque教之TGE/TGEA研究.群号: 2864119 (目前请加入这个群,本教欢迎您成为本群的股东)

Torque教之TGB发展群.群号:31856790(欢迎TGB高手或有经验的朋友加入)

Torque教之广东教分区 群号:61687046 (目前欢迎广东地区TGE TGEA等朋友加入) 感谢HERRO 987162101提供群资源!

如果你或你们需要加入寻求帮助.请发MAILto szzg007@163.com (我的QQ以满了)告之你的意愿..如TGE 渲染程序.或是TGE模型制作等题头.待人数达一定阶段.我们会为你们重新开新群. 如有公司需要发广告招人.请加我.我会帮助你们发布相关广告.

最新Torque相关工作:

北京地区:

http://www.torquewow.com/community/index.php?topic=276.0   或  http://www.torquecn.com/bbs/default.aspx?g=posts&t=210

http://www.torquecn.com/bbs/default.aspx?g=posts&t=210
                  

posted @ 1/2/2008 4:25 PM 作者 szzg007

关于用TGE/TGEA实现变形金钢的设想 (续1)

本贴感谢www.torquewow.com空间. 及www.torquewow.com镜像访问地址http://www.torquewow.com/community/index.php?topic=229.0
经本人试验性作品证明.可以通过一个模型完成车类模型与人类模型的变形转变.一个DTS模型可以做为车子与人形角色这两种角色的变化.也就是说,
用TGE引擎,可以开发出变形金钢之类的游戏

为此.本人特别选择一个比较难的变形角色.TANK.
TANK状态与人形状态都会有关节运动.并.关节处于车类形态的上方.从结构学上来说相对很难处理.
车子就好办多了,因为车子只是轮子会转动.并.轮子不需要怎么变形.其它的地方都不会运动.相对来说,所有人形的部分可以藏于体内即可.
飞机.就更容量.让人手脚平方,从背后取一东西套住头.背后的机翼可以一直背在背后.
直升机就更容易了...
没什么特别难度.

好了.总之.我个人认为坦克是制作变形金钢中相对比较难的部分.还有组合金钢等.这些我是目前为止还没有更好的办法.呵呵.除了MOUNT.

好了,我在这里放上我的截图.下版放上DTS包括动作的模型.你们可以看到,无论是变形为哪种形态,都可以让动作师自如的以当前的情况去调整动画....
希望我这次试验能给更多人以启示....创造出更有意思的游戏.
//---------------------------------------------
今日制作了完整的变形金钢.
具有三段变形效果的变形金钢.
每种都具有自己的动作控制能力及效果.
//-----------------------------------------------------------

完整形态:

Download_DTS----Szzg007-M型:www.torquewow.com/community/index.php

 

posted @ 11/2/2007 2:51 PM 作者 szzg007

TGEA材质编辑工具for max6-9

TORQUE教教主

这是前些日子在国外一网站上找到的.能在MAX中直接制作出TGEA所需要的一般材质类型.

http://noolness.com/blog/categories/tools/

虽然我本希望一找到就共享给各位爱好TGEA的朋友,可是.为了慎重,期间我做了多方测试.总结如下.

所应注意.

1.工具中其实是包进了一个修改后精减的TGEA引擎.不过目前TGEA以更新到1.3.用户可以自己在安装好之后更新一下TGEA.exe文件换下原来的TSE.exe就可以有更正确的渲染效果体现.

2.本工具支持汉化.

3.本工具必须用户有max2dtspro版导出工具.同时.必需使用他修改过的导出工具,

4.本工具提供部分原码,可是没有最关键的max2dtsexp_pro的.

5.本工具并不是什么模型都能导出的.所以.做材质的话.以基本模型为主.

有什么不清楚,美术可以加群:27988109 把你的问题分享一下.

本文TORQUE教(www.torquecn.com www.torquewow.com )版权所有.可以转载

posted @ 10/30/2007 6:26 PM 作者 szzg007

应大家需要.整理份基本的角色及动作制作教程

DTS基本角色模型制作流程

整理:诸振国

时间:5/27/2007

加注.想看完整版本.请加群27988109上共享下载DOC版本.或直接点击下方链接.

贴图... 1

安装DTS2maxExporter.dle插件... 2

统一模型尺寸比例: 5

SKIN模型制作注意事项: 7

制作主角: 7

主角结构图如下: 10

角色模型文件范本: 10

命名规则:(重提) 12

输出模型文件. 12

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开. 12

2.MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项. 13

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出. 14

正式导出模型文件. 14

正式导出模型动作文件. 14

制作动画... 14

制作动画特别补充:... 16

输出动画... 18

1.    打开 Schematic View.. 18

2.点选Utilities. . 19

用于动画中事件发送Trigger的设置. 19

模型在制作中目前统一帖图格式为png格式.

色彩为24b. 带透明的为32b

帖图尺寸为128*128 256*256 512*512

角色贴图控制在1.,角色模型贴图为不透明,一个模型尽可能对应一张贴图

插件

1.首先.打开max7\plugins\目录.max7_2dtsExporter.dle文件COPY到其目录下.

2.打开MAX.选择工具.

3.加入插件

加入后状态为:

 

 

加入后就可以正常的进行游戏模型的编辑工作了.^_^

 

1.       选择菜单Customize \ Units Setup 一项.

2.       打开Units Setup面版.选择Metric .并将设置设成 Meters().

 3.       点击上图中最上方System Unit Setup按键.呼出菜单.将一格(Unit)设置为1.0 Meters.

4.       找到如下图的地方.按下mouse的右键.

 5.       呼出菜单.Grid and Snap Settings.选择Home Grid一栏.Grid Spacing 设为1.0m

模型制作注意事项:

A类模型(所有用骨架控制动作的模型)相关制作种类:

1.主要角色.

2.NPC角色.

3.怪物.

4.装饰用鸟类.

A类模型主要结构:

在带SKIN模型制作的过程中.由于同时支持CS骨格及MAX自带骨架(角色集合)所以在制作时必须将一些重要部分的命名以CS骨架为标准统一起来.这样系统才能正式支持并输出为游戏引擎所能识别的DTS文件.

制作主角:

1.       制作个完整的角色模型..过程就不用我教了吧...角色身高建议在1.6—2.00之间.面数在3500以下.

2.       将角色调整下位置.让其在Left面板中面向左方(bounds坐标与世界坐标统一)

在应用SKIN前请确认模型为Editable Mesh面数而非Editable Poly面数

确认模型高度

确认人物朝向(在Left视图人脸朝向为向左)

确认模型在视图(View)坐标时,移动为(000),旋转为000,缩放为100100100),

3.       加入角色控制骨架.及角色集合.

4.       角色统一使用CS骨架.如果用自定义骨架.请于命名时与CS骨架统一.

5.       制作一个虚拟体.并命名为detail100.将其链接到Bip01

6.       建立6虚拟体.并命名为:mount0mount1mount2mount3mount4mount5mount6

7.       mount0.链接到右手手掌骨架(以后用于角色在右手间拿着的物品).

8.       mount1链接到左手(以后用于角色在左手间拿着的物品).

9.       mount2关联到背后(以后用于角色在背后背着的物品.如背包什么的).链接为胸骨.

10.   mount3右腰.mount4左腰(以后用于角色在腰间配带着的物品).链接至胯骨.

11.   mount5放置于头部.关联到头骨(以后用于帽子等头部物品),

12.   mount6.放于角色脚下下载中心位置。取消所有坐标。角度。缩放继承关系。链接于胯骨(以后用于把特效关联到角色身上使用)

(制作mount点参照图, 所有主角模型中mount坐标朝向严格统一.

 

注。以后尽可能所有相关角色身体上会佩带的所有物体。如。火把。帽子。花。背包。腰包等。都在制作的时候参照角色身上的MOUNT点来制作完成。  

以上MOUNT点的设置应跟距游戏需要的不同而不同设置.以上完全是按我目前项目的基本需要规定 

13.   建立一个General M&A Objects对象.(做动作需要加上)

14.   建立一个BOX.调整至包住整个角色模型大小.并改名为bounds

主角结构图如下:

注意检察以下几个部分:

主角模型部分:

输出表演用的模型置于最外层.并全部为Mesh

动画虚拟对像:

Sequence对像 (可自命名)置于最外层.

骨架及其相关.

Bip01置于最外层.并不做模型骨架绑定.

boundsdetail100对象链接至Bip01.并将bounds动画跟随XYZ各项勾选去掉.(详细请参照角色动作输出部分)

 

角色模型文件范本:

 

详细请对照此文件: (可以取出)

命名规则:(重提)

模型表演部分:

player后边跟数字100

动画虚拟对像:

Sequence对像依动画表现命名

骨架及其相关.

1.采用CS骨架不用做命名修改.

2.采用角色集合时.必须将其命名为Bip01

3.在外部制作一个BOX.boundsBOX并尽可能包住其它模型体.命名为Bounds链接至Bip01

4.制作虚拟体并改名为detail100.链接至Bip01.

5.保存一下模型.

输出模型文件.

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开.

 

2.MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项.

 

打开工具面板.选择DTS Exporter Utility

点击Whole Shape 

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出.

,Parameters(参数)栏打开,Collapse Transforms(塌陷转换) 钩选去掉.

Error Control(错误控制)Allow Unused Meshes(允许不使用Mesh方式)钩上.[这步可以让一些在做模型时忘记将poly转换为Mesh的模型输出]

注意:输出DTS角色时最好将关键帧中所有场景内模型动作信息删除!

1.按下max工具窗口中位于下方的”Auto Key”自动动画记录按键.

2.用手动的方式将帧数栏调整到一定帧位上.

3.调整好角色在此帧上所要表示的动作状态.

Max工具会自动记录下角色的动作信息.并在帧上以方块的方式作为标识.

 

做走路跑步动画注意:

脚步落地的时候Sequence01要在Triggers加上数值

右脚落地为 1

左脚落地为 2

做攻击动画注意:

攻击的一瞬间Sequence01Triggers值为5

1.  使用角色集合的时候。角色集合(bip01)必需打帧。

2.  Bounds绑定在bip01后将链接继承关系去掉。

3.  保证每节骨架都有动作帧信息被加载。

4.  建议:在调整动作的时候最好不要先把角色模型删除。以便更好的把握角色动作。在输出动作前再将其模型删除。

1.      打开 Schematic View

检查bounds是否绑定在Bip01.

A>打开如下图所示面板.Inherit部分XYZ全部勾选去掉.

B>检察”Bip01”(角色集合)动画开始及结尾是否有关键帖.没有一定要加上去.

2.点选Utilities. .

在下方选中.”DTS2max Exporter选项.在打开面板中选择Sequences选项,选择要输出的目录à输入模型名称动作名.dsq保存确定.

用于动画中事件发送Trigger的设置.

说明:在主角跑动中.角色要在与地面的接触中产成脚印.而如何让系判别何时加脚印.即必须通过在Trigger栏中加入关键帧的方式制作.

Trigger的值在不修改引擎及输出插件的情况下只能为1~30间的整数.

:主角跑步.

1.在第一只脚落地时.先选择虚拟动画体.(动画中,角色脚落地帧处目前为空).

2.       在选择虚拟体Sequence01点击mouse的右键.出现一菜单.选择”Dope Sheet”打开Track View面板.

在面板左栏中找到Triggers一项.

3.选择要加入trigger的一帧再次点击mouse的右键.在出现的菜单中选择加入帧”Add Keys”

加入帧后状态:

4.加入trigger关键帧后.可以在下方数值栏.或再次在加入的事件帧上点击mouse的右键呼出

Sequence01\Triggers面板.Value一栏中手动填入数值:1.0

 

5.重复以上过程.在第二只脚落地处.加上trigger并在数值中填入:2.0

 

如果以下无法正常看到图片,请加群27988109进BBS区下载相关文档及文档中相关模型资料.

 

posted @ 6/11/2007 7:42 PM 作者 szzg007

关于用TGE/TGEA实现变形金钢的设想

DTS是一种非常多用的模型格式.

1.角色.车辆等都是使用这一格式.同时.DTS还可以做很好的动画效果.同时.可以由动画中发出一些数字消息.达到与引擎互动的效果.

2.TGE/TGEA呢.本身SDK中带有FPS游戏的角色与车辆的两种控制.

那么.可不可以这样.根据以上两种优点.

我们做一个DTS模型,中间由一个变形的动画完成车辆与人形角色的两个过程的转换,

当变成车辆的时候可以发出个独有的数字如500

当变成人的时候发出独有数字600.

这时.引擎收到500的时候,调用车辆的控制程序来使用这个DTS在场景中跑.当收到600的时候.就调用人的控制模式在场景中跑.

当然.这只是我的一个想法.欢迎大家头脑风爆一下.呵呵....

posted @ 5/22/2007 3:08 PM 作者 szzg007

TGEA与TGE的基本美术方面的区别