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应大家需要.整理份基本的角色及动作制作教程

DTS基本角色模型制作流程

整理:诸振国

时间:5/27/2007

加注.想看完整版本.请加群27988109上共享下载DOC版本.或直接点击下方链接.

贴图... 1

安装DTS2maxExporter.dle插件... 2

统一模型尺寸比例: 5

SKIN模型制作注意事项: 7

制作主角: 7

主角结构图如下: 10

角色模型文件范本: 10

命名规则:(重提) 12

输出模型文件. 12

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开. 12

2.MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项. 13

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出. 14

正式导出模型文件. 14

正式导出模型动作文件. 14

制作动画... 14

制作动画特别补充:... 16

输出动画... 18

1.    打开 Schematic View.. 18

2.点选Utilities. . 19

用于动画中事件发送Trigger的设置. 19

模型在制作中目前统一帖图格式为png格式.

色彩为24b. 带透明的为32b

帖图尺寸为128*128 256*256 512*512

角色贴图控制在1.,角色模型贴图为不透明,一个模型尽可能对应一张贴图

插件

1.首先.打开max7\plugins\目录.max7_2dtsExporter.dle文件COPY到其目录下.

2.打开MAX.选择工具.

3.加入插件

加入后状态为:

 

 

加入后就可以正常的进行游戏模型的编辑工作了.^_^

 

1.       选择菜单Customize \ Units Setup 一项.

2.       打开Units Setup面版.选择Metric .并将设置设成 Meters().

 3.       点击上图中最上方System Unit Setup按键.呼出菜单.将一格(Unit)设置为1.0 Meters.

4.       找到如下图的地方.按下mouse的右键.

 5.       呼出菜单.Grid and Snap Settings.选择Home Grid一栏.Grid Spacing 设为1.0m

模型制作注意事项:

A类模型(所有用骨架控制动作的模型)相关制作种类:

1.主要角色.

2.NPC角色.

3.怪物.

4.装饰用鸟类.

A类模型主要结构:

在带SKIN模型制作的过程中.由于同时支持CS骨格及MAX自带骨架(角色集合)所以在制作时必须将一些重要部分的命名以CS骨架为标准统一起来.这样系统才能正式支持并输出为游戏引擎所能识别的DTS文件.

制作主角:

1.       制作个完整的角色模型..过程就不用我教了吧...角色身高建议在1.6—2.00之间.面数在3500以下.

2.       将角色调整下位置.让其在Left面板中面向左方(bounds坐标与世界坐标统一)

在应用SKIN前请确认模型为Editable Mesh面数而非Editable Poly面数

确认模型高度

确认人物朝向(在Left视图人脸朝向为向左)

确认模型在视图(View)坐标时,移动为(000),旋转为000,缩放为100100100),

3.       加入角色控制骨架.及角色集合.

4.       角色统一使用CS骨架.如果用自定义骨架.请于命名时与CS骨架统一.

5.       制作一个虚拟体.并命名为detail100.将其链接到Bip01

6.       建立6虚拟体.并命名为:mount0mount1mount2mount3mount4mount5mount6

7.       mount0.链接到右手手掌骨架(以后用于角色在右手间拿着的物品).

8.       mount1链接到左手(以后用于角色在左手间拿着的物品).

9.       mount2关联到背后(以后用于角色在背后背着的物品.如背包什么的).链接为胸骨.

10.   mount3右腰.mount4左腰(以后用于角色在腰间配带着的物品).链接至胯骨.

11.   mount5放置于头部.关联到头骨(以后用于帽子等头部物品),

12.   mount6.放于角色脚下下载中心位置。取消所有坐标。角度。缩放继承关系。链接于胯骨(以后用于把特效关联到角色身上使用)

(制作mount点参照图, 所有主角模型中mount坐标朝向严格统一.

 

注。以后尽可能所有相关角色身体上会佩带的所有物体。如。火把。帽子。花。背包。腰包等。都在制作的时候参照角色身上的MOUNT点来制作完成。  

以上MOUNT点的设置应跟距游戏需要的不同而不同设置.以上完全是按我目前项目的基本需要规定 

13.   建立一个General M&A Objects对象.(做动作需要加上)

14.   建立一个BOX.调整至包住整个角色模型大小.并改名为bounds

主角结构图如下:

注意检察以下几个部分:

主角模型部分:

输出表演用的模型置于最外层.并全部为Mesh

动画虚拟对像:

Sequence对像 (可自命名)置于最外层.

骨架及其相关.

Bip01置于最外层.并不做模型骨架绑定.

boundsdetail100对象链接至Bip01.并将bounds动画跟随XYZ各项勾选去掉.(详细请参照角色动作输出部分)

 

角色模型文件范本:

 

详细请对照此文件: (可以取出)

命名规则:(重提)

模型表演部分:

player后边跟数字100

动画虚拟对像:

Sequence对像依动画表现命名

骨架及其相关.

1.采用CS骨架不用做命名修改.

2.采用角色集合时.必须将其命名为Bip01

3.在外部制作一个BOX.boundsBOX并尽可能包住其它模型体.命名为Bounds链接至Bip01

4.制作虚拟体并改名为detail100.链接至Bip01.

5.保存一下模型.

输出模型文件.

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开.

 

2.MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项.

 

打开工具面板.选择DTS Exporter Utility

点击Whole Shape 

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出.

,Parameters(参数)栏打开,Collapse Transforms(塌陷转换) 钩选去掉.

Error Control(错误控制)Allow Unused Meshes(允许不使用Mesh方式)钩上.[这步可以让一些在做模型时忘记将poly转换为Mesh的模型输出]

注意:输出DTS角色时最好将关键帧中所有场景内模型动作信息删除!

1.按下max工具窗口中位于下方的”Auto Key”自动动画记录按键.

2.用手动的方式将帧数栏调整到一定帧位上.

3.调整好角色在此帧上所要表示的动作状态.

Max工具会自动记录下角色的动作信息.并在帧上以方块的方式作为标识.

 

做走路跑步动画注意:

脚步落地的时候Sequence01要在Triggers加上数值

右脚落地为 1

左脚落地为 2

做攻击动画注意:

攻击的一瞬间Sequence01Triggers值为5

1.  使用角色集合的时候。角色集合(bip01)必需打帧。

2.  Bounds绑定在bip01后将链接继承关系去掉。

3.  保证每节骨架都有动作帧信息被加载。

4.  建议:在调整动作的时候最好不要先把角色模型删除。以便更好的把握角色动作。在输出动作前再将其模型删除。

1.      打开 Schematic View

检查bounds是否绑定在Bip01.

A>打开如下图所示面板.Inherit部分XYZ全部勾选去掉.

B>检察”Bip01”(角色集合)动画开始及结尾是否有关键帖.没有一定要加上去.

2.点选Utilities. .

在下方选中.”DTS2max Exporter选项.在打开面板中选择Sequences选项,选择要输出的目录à输入模型名称动作名.dsq保存确定.

用于动画中事件发送Trigger的设置.

说明:在主角跑动中.角色要在与地面的接触中产成脚印.而如何让系判别何时加脚印.即必须通过在Trigger栏中加入关键帧的方式制作.

Trigger的值在不修改引擎及输出插件的情况下只能为1~30间的整数.

:主角跑步.

1.在第一只脚落地时.先选择虚拟动画体.(动画中,角色脚落地帧处目前为空).

2.       在选择虚拟体Sequence01点击mouse的右键.出现一菜单.选择”Dope Sheet”打开Track View面板.

在面板左栏中找到Triggers一项.

3.选择要加入trigger的一帧再次点击mouse的右键.在出现的菜单中选择加入帧”Add Keys”

加入帧后状态:

4.加入trigger关键帧后.可以在下方数值栏.或再次在加入的事件帧上点击mouse的右键呼出

Sequence01\Triggers面板.Value一栏中手动填入数值:1.0

 

5.重复以上过程.在第二只脚落地处.加上trigger并在数值中填入:2.0

 

如果以下无法正常看到图片,请加群27988109进BBS区下载相关文档及文档中相关模型资料.

 


评论

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 re: 应大家需要.整理份基本的角色及动作制作教程

这篇文章很详尽地描述了用老版本插件设置max导出DTS的方法,但是新版本插件 MaxDtsExporter_RC3.exe 比较老插件而言,更易用,功能也更强大,Bug也少,而且还可通过maxscript进行扩展,因此我极力推荐广大朋友们使用新版本的DTS导出插件。 6/13/2007 4:24 PM | 蛋蛋

 re: 应大家需要.整理份基本的角色及动作制作教程

排版怎么回事?看着那么多空行? 6/22/2007 11:40 AM | Youfly

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