社区公告

我们游戏爱好者社区终于改头换面了,总是要有一个地方交流心得.

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material 和 gBitmap的关系??

我想更改material中的图片,不是更换图片,而是更改原图片像素点的颜色,所以需要一个相关的bitmap对象,请问怎么能获得material中的bitmap对象???急急急,高手帮帮忙啊

posted @ 6/22/2009 2:02 PM 作者 zhuzhibing

中国人在GG上华文第一帖

http://www.garagegames.com/community/blogs/view/17523 

i461.photobucket.com/albums/qq338/szzg007/chineseingg1.jpg
中国的Torque引擎的朋友们进来报道一下。这应该是我们在官网上的华文第一帖哦。
This is China's largest engine on the Torque organizations. We don't belong to any one company. We are private sector of their own organization. We have unified the names of "Torque教" I am hierarch in the ecclesia。

总之,能看懂的用汉字的朋友们都进来报道一下。看看我们华人的力量有多大?
快啦。。。
本教的教友有多少。看到的话也一并进来吧。报道一下。人多力量大嘛。以后应该也可以直接在这上边用中文沟通了。嗯。。。。
Chinese firend can see the Chinese message?
If u can see the chinese so....do that!!!
come chinese.....

开始收集华人势力啦:现在有36位了。快加入呀。特别欢迎三位台湾同胞加入
Zhitao Hu北京的beijing. china
jimmyking不详undefined. china
Jjh Wong 不详undefined. china
sysuzlc 不详undefined. china
JerrLiu黄石,湖北。huangshi.china
Frank北京原法国人,算中国人势力吧。中法应该友好。France+China
Huan Li保定,河北baodin. china
founder_student不详undefined. china
Steven Chiu台湾Taiwan. china
Shu Hualong 不详undefined. china
Zhuzhibing不详undefined. china
Xuliang北京beijing. china
Wang xiaofeng不详undefined. china
Yuejun Zhang美国CA.USA. chinese
John.zhang北京beijing. china
Fandongming不详undefined. china
LPY中山市. china(Belgium)
Dil Su广东.Guangzhou, Guangdong China
Filin 不详,undefined,china
Haiyan不详,undefined,china
Torquexo北京,Beijing.china
Jack Hsu广州,Guangzhou.china
XueGuoDong内蒙古,Hohhot,Inner Mongolia.China
Changgaoxiang大连,dalian, china
Qiuhui Su 不详,undefined.china
Liu Jinhua 不详,undefined.china
Yangbin 北京Beijing China
云中风YUN ZHONGFENG昆明 Kunmin,china
刘建LIU JIAN北京, 昌平 Changping Beijing ,China
Meng不详.undefined,china
Miguel Tsai台中,Taichung, Taiwan,china
huyan Undedined.china
alaixpzUndedined.china
Yang deqian杭州, Hangzhou.china
Ping BaiUndedined.china
Diva1089Taibei.Taiwan.china
We like GG an working aboout Torque engine!

About the author

I will to counterpoise Artist and programme for Game exploiture! view profile »

posted @ 6/12/2009 1:43 AM 作者 szzg007

Torque教:本季新加资源公布

1,感谢北京地区教友“花晓”资助本教30Q币,升级Torque教美工群,及成功新建两个普通群(还是200人,IoI...不是VIP6)

      感谢杭州地区教友"熊能"资助本教30Q币,充值三个月VIP.现在主QQ号为VIP1.到VIP6 我们教就可以开500人大群了.哈哈.大家努力...感谢大家的支持.....

2,新加两个群资源:

Torque教美工2群 QQ群号:85427913 (群一以满,群2; 100人上限)

Torque3d引擎全国第一群 群号:87836307(想时刻跟进最新Torque引擎技术就进来吧,也是100人上限)

3,为扩大本教资源。义务免费服务广大教众教友。发扬我为人人,人人为我的精神,有什么好的资源认为可以帮助大家的。就请放上群共享或www.torquecn.com这里。及www.torquewow.com. Torque教是大家最好美好的家。

还有。欢迎Q币资助本教,所有希望及愿意资助Q币的朋友可以充到QQ号:396554498 Q客观内灭亡热闹Q币一律公开透明的应用在本教所有教友中。在此也欢迎哪们教友有多余群可以拿出来建立本教新群。必竟一个人只能建立4个群。我本人的以用完了。

感谢大家!!

posted @ 5/23/2009 6:04 AM 作者 szzg007

Torque 3d 集多年来TGEA与TGE,TX3d,WEBTQ于大成之作!

Torque 3D Development - Beta is UP!

04/30/2009 (6:03 pm) by Brett Seyler



We're here! Beta! BETA!

We're definitely allowing ourselves a *little* celebrating here, but while I wish we could sit back, drink some cervezas, and take in some particularly nice Oregon weather, today is when the real work begins. In this job though, it's also when the fun really starts. All these disparate, complex pieces are starting to come together, and we need your help to get to the finish line. We need your feedback. First things first...

 


 

What's in this beta?


Web Deployment from the Torque Toolbox (Windows only) - You can now deploy any project you choose to be embedded in a web page.


Material Editor *** blog describing features and use is forthcoming


Decal Road Editor (see previous blog)


River Editor (see previous blog)



World Editor Documentation (offline docs are included)

Advanced Lighting


Basic Lighting - this is very similar to TGEA lighting, but we have some suprises here too. You'll see a first glimpse of what's possible with an unnanounced new static lighting option as well in the FPS Genre Kit. This *very* high-end baked lighting option is a 3rd party add-on to Torque 3D, and not included in the core, but Basic Lighting (similar to TGEA) is included.


PhysX Demo - See the physics from South Pacific in action here.


For PhysX, don't forget to...

1. Get the http://www.nvidia.com/object/physx_9.09.0408_whql.html and install it in the default location.
2. Get the http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html and install it in its default location as well.



PostFX (SSAO, DoF, Edge AA)


New Cubemap Skybox *** more details coming on this

Live Asset Updating - Update your content in a 3rd party app, save, and watch it update in Torque 3D real-time. Definitely will see a blog on this soon, but it's all hooked up right now!


What's next?


You can post your feedback in the Torque 3D Private Forums, and submit bugs to the dedicated thread.

Our next Beta build is scheduled for roughly 2 weeks from now. The plan is to include:

Mesh Road Editor
Decal Editor
Datablock Editor
Performance Optimizations to Advanced Lighting, adding Spotlights and Mounting
Terrain Improvements, adding LOD and Normalmapping,
PostFX Improvements, adding Soft Particles
MANY Usability Improvements for the World Editor



Alright game developers...have at it!!!

Remember, this is a beta, and there are bound to be many rough edges. We're nowhere near satisfied with this yet, and we'll be working hard on usability, polish, and performance for many weeks to come. Your help is crucial to us identifying and prioritizing the most important issues. We have a roadmap, but we're not finished until we're happy and hopefully, you're happy too =)

More development blogs to come. This is post #18.

Torque 3D development blogs:

posted @ 5/2/2009 9:52 PM 作者 szzg007

Torque 3D 焦距Depth of Field shader



演示

posted @ 2/24/2009 9:06 PM 作者 szzg007

TGEA最新美术作品,有缺点,欢迎大家评论!

 

材质属性没分开写,大概看个感觉吧,感觉TORQUE 的TGEA 材质脚本编辑器还是满强大的,模型面数5000多点,TGEA1.7下才测试OK!

拆分材质重新写完角本,上传 原文件 DTS  带套DSQ

posted @ 10/31/2008 9:21 PM 作者 3dxnzj

好久没照顾下这里.真是对不起大家了

近期.一直在忙.1是忙自己的MMOFPS游戏的角色设计.2是忙一些场景与游戏的制作问题.所以一直在garagegame.com的官网上呆着.当然.来这也得发些什么.所以.介绍一些不错的资源给大家.

1. http://www.conitec.net/  or http://www.3dgamestudio.com/ 这是国外一个非常不错的游戏业余人员的集会所.什么东西都有.很多在愿意放上一些共享的文件.大家有空可以上去找下录感.

2.TGEA1.71引擎近期会放出新的更新.有修改一些关于DIF文件材质的计算.之前很多人发现DIF上材质跳跃现像.应该会是有所改进.期望新版本推出,不过有的朋友应该可以有机会直接进入内部以取得新的代码...

3.关于国内代理Trque引擎的事.目前garagegames好像也还是只认可香港的一家公司.不过国内那空代理也确实太贵.贵得不合理.希望国内希望取得引擎的朋友直接上官网买.如果不方便购买的话.看看大家要不要组织一下.团购呢?或是大家一起出钱把想要的引擎都买了然后一起分享这个ID.当然.我只是一个建议.不支持D版.哈哈.

4.今天消息.Max Thomas有放出一段他在TGE上做的一款FPS对战游戏.虽然效果不是很完美.可是感觉很爽.有些新的想法.特别是那个浮空爆弹.地址:http://www.garagegames.com/blogs/38149/15421

5.另一个好消息应该是不自于现在引擎中光包的制作者John Kabus (BobTheCBuilder).这家伙看样子又要出一个超好的光效包了.大家可以看下http://www.garagegames.com/blogs/21036/15371

目前好像以实现在了XNA上.嗯.大家可以看下此人自己的主页:http://www.synapsegaming.com/了解更新内容.

6.相信大家都关心制作可以打烂的建筑与模型的方式.参考下这个会不会给你些启发呢?
http://www.garagegames.com/blogs/38667/15350
当然.DIF文件也有7类式的方式可以实现打烂的效果.呵呵.明白的人其实在想.(DETAIL嘛.容易!...没错..就是这样)

7.关于我的事啦.近期一直在做FPS游戏.如果谁有兴趣做义工(开始没钱的哦)可以找我报名.哈.

我的战士会很欢迎你的.

posted @ 9/18/2008 2:45 AM 作者 szzg007

TORQUE教群资源

Torque教引擎研发 群号:25551662 (目前以满员200人)

Torque教之TGE研究群-2  群号:28000177 (200人上限高级群.欢迎有需要的人加入.感谢"有才的牛牛41152785" 给与的资源)

Torque教MMORPG技术讨论群1 群号:123833 (目前以满员200人)

Torque教MMORPG技术讨论群2 群号:63567861 (欢迎需要者加入,感谢MyIsMy 534446000提供资源)

Torque教美工主群. 群号:27988109 (目前以满员200人)

Torque教TGEA主群.群号:4827003 (目前150人以满.本群空间共享TGEA1.7最新引擎)

Torque教之TGEA研究群-2  群号:28000176 (200人上限高级群.欢迎有需要的人加入.感谢"有才的牛牛41152785" 给与的资源)

Torque教之新加坡分群1. 群号:45698784 (目前只接受新加坡本地及部分大陆技术人员,本教欢迎您成为本群的股东)

Torque教之TGE/TGEA研究.群号: 2864119 (目前请加入这个群,本教欢迎您成为本群的股东)

Torque教之TGB发展群.群号:31856790(欢迎TGB高手或有经验的朋友加入)

Torque教之广东教分区 群号:61687046 (目前欢迎广东地区TGE TGEA等朋友加入) 感谢HERRO 987162101提供群资源!

如果你或你们需要加入寻求帮助.请发MAILto szzg007@163.com (我的QQ以满了)告之你的意愿..如TGE 渲染程序.或是TGE模型制作等题头.待人数达一定阶段.我们会为你们重新开新群. 如有公司需要发广告招人.请加我.我会帮助你们发布相关广告.

最新Torque相关工作:

北京地区:

http://www.torquewow.com/community/index.php?topic=276.0   或  http://www.torquecn.com/bbs/default.aspx?g=posts&t=210

http://www.torquecn.com/bbs/default.aspx?g=posts&t=210
                  

posted @ 1/2/2008 4:25 PM 作者 szzg007

关于用TGE/TGEA实现变形金钢的设想 (续1)

本贴感谢www.torquewow.com空间. 及www.torquewow.com镜像访问地址http://www.torquewow.com/community/index.php?topic=229.0
经本人试验性作品证明.可以通过一个模型完成车类模型与人类模型的变形转变.一个DTS模型可以做为车子与人形角色这两种角色的变化.也就是说,
用TGE引擎,可以开发出变形金钢之类的游戏

为此.本人特别选择一个比较难的变形角色.TANK.
TANK状态与人形状态都会有关节运动.并.关节处于车类形态的上方.从结构学上来说相对很难处理.
车子就好办多了,因为车子只是轮子会转动.并.轮子不需要怎么变形.其它的地方都不会运动.相对来说,所有人形的部分可以藏于体内即可.
飞机.就更容量.让人手脚平方,从背后取一东西套住头.背后的机翼可以一直背在背后.
直升机就更容易了...
没什么特别难度.

好了.总之.我个人认为坦克是制作变形金钢中相对比较难的部分.还有组合金钢等.这些我是目前为止还没有更好的办法.呵呵.除了MOUNT.

好了,我在这里放上我的截图.下版放上DTS包括动作的模型.你们可以看到,无论是变形为哪种形态,都可以让动作师自如的以当前的情况去调整动画....
希望我这次试验能给更多人以启示....创造出更有意思的游戏.
//---------------------------------------------
今日制作了完整的变形金钢.
具有三段变形效果的变形金钢.
每种都具有自己的动作控制能力及效果.
//-----------------------------------------------------------

完整形态:

Download_DTS----Szzg007-M型:www.torquewow.com/community/index.php

 

posted @ 11/2/2007 2:51 PM 作者 szzg007

TGEA材质编辑工具for max6-9

TORQUE教教主

这是前些日子在国外一网站上找到的.能在MAX中直接制作出TGEA所需要的一般材质类型.

http://noolness.com/blog/categories/tools/

虽然我本希望一找到就共享给各位爱好TGEA的朋友,可是.为了慎重,期间我做了多方测试.总结如下.

所应注意.

1.工具中其实是包进了一个修改后精减的TGEA引擎.不过目前TGEA以更新到1.3.用户可以自己在安装好之后更新一下TGEA.exe文件换下原来的TSE.exe就可以有更正确的渲染效果体现.

2.本工具支持汉化.

3.本工具必须用户有max2dtspro版导出工具.同时.必需使用他修改过的导出工具,

4.本工具提供部分原码,可是没有最关键的max2dtsexp_pro的.

5.本工具并不是什么模型都能导出的.所以.做材质的话.以基本模型为主.

有什么不清楚,美术可以加群:27988109 把你的问题分享一下.

本文TORQUE教(www.torquecn.com www.torquewow.com )版权所有.可以转载

posted @ 10/30/2007 6:26 PM 作者 szzg007

First

constructor

posted @ 10/30/2007 5:06 PM 作者 ada

应大家需要.整理份基本的角色及动作制作教程

DTS基本角色模型制作流程

整理:诸振国

时间:5/27/2007

加注.想看完整版本.请加群27988109上共享下载DOC版本.或直接点击下方链接.

贴图... 1

安装DTS2maxExporter.dle插件... 2

统一模型尺寸比例: 5

SKIN模型制作注意事项: 7

制作主角: 7

主角结构图如下: 10

角色模型文件范本: 10

命名规则:(重提) 12

输出模型文件. 12

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开. 12

2.MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项. 13

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出. 14

正式导出模型文件. 14

正式导出模型动作文件. 14

制作动画... 14

制作动画特别补充:... 16

输出动画... 18

1.    打开 Schematic View.. 18

2.点选Utilities. . 19

用于动画中事件发送Trigger的设置. 19

模型在制作中目前统一帖图格式为png格式.

色彩为24b. 带透明的为32b

帖图尺寸为128*128 256*256 512*512

角色贴图控制在1.,角色模型贴图为不透明,一个模型尽可能对应一张贴图

插件

1.首先.打开max7\plugins\目录.max7_2dtsExporter.dle文件COPY到其目录下.

2.打开MAX.选择工具.

3.加入插件

加入后状态为:

 

 

加入后就可以正常的进行游戏模型的编辑工作了.^_^

 

1.       选择菜单Customize \ Units Setup 一项.

2.       打开Units Setup面版.选择Metric .并将设置设成 Meters().

 3.       点击上图中最上方System Unit Setup按键.呼出菜单.将一格(Unit)设置为1.0 Meters.

4.       找到如下图的地方.按下mouse的右键.

 5.       呼出菜单.Grid and Snap Settings.选择Home Grid一栏.Grid Spacing 设为1.0m

模型制作注意事项:

A类模型(所有用骨架控制动作的模型)相关制作种类:

1.主要角色.

2.NPC角色.

3.怪物.

4.装饰用鸟类.

A类模型主要结构:

在带SKIN模型制作的过程中.由于同时支持CS骨格及MAX自带骨架(角色集合)所以在制作时必须将一些重要部分的命名以CS骨架为标准统一起来.这样系统才能正式支持并输出为游戏引擎所能识别的DTS文件.

制作主角:

1.       制作个完整的角色模型..过程就不用我教了吧...角色身高建议在1.6—2.00之间.面数在3500以下.

2.       将角色调整下位置.让其在Left面板中面向左方(bounds坐标与世界坐标统一)

在应用SKIN前请确认模型为Editable Mesh面数而非Editable Poly面数

确认模型高度

确认人物朝向(在Left视图人脸朝向为向左)

确认模型在视图(View)坐标时,移动为(000),旋转为000,缩放为100100100),

3.       加入角色控制骨架.及角色集合.

4.       角色统一使用CS骨架.如果用自定义骨架.请于命名时与CS骨架统一.

5.       制作一个虚拟体.并命名为detail100.将其链接到Bip01

6.       建立6虚拟体.并命名为:mount0mount1mount2mount3mount4mount5mount6

7.       mount0.链接到右手手掌骨架(以后用于角色在右手间拿着的物品).

8.       mount1链接到左手(以后用于角色在左手间拿着的物品).

9.       mount2关联到背后(以后用于角色在背后背着的物品.如背包什么的).链接为胸骨.

10.   mount3右腰.mount4左腰(以后用于角色在腰间配带着的物品).链接至胯骨.

11.   mount5放置于头部.关联到头骨(以后用于帽子等头部物品),

12.   mount6.放于角色脚下下载中心位置。取消所有坐标。角度。缩放继承关系。链接于胯骨(以后用于把特效关联到角色身上使用)

(制作mount点参照图, 所有主角模型中mount坐标朝向严格统一.

 

注。以后尽可能所有相关角色身体上会佩带的所有物体。如。火把。帽子。花。背包。腰包等。都在制作的时候参照角色身上的MOUNT点来制作完成。  

以上MOUNT点的设置应跟距游戏需要的不同而不同设置.以上完全是按我目前项目的基本需要规定 

13.   建立一个General M&A Objects对象.(做动作需要加上)

14.   建立一个BOX.调整至包住整个角色模型大小.并改名为bounds

主角结构图如下:

注意检察以下几个部分:

主角模型部分:

输出表演用的模型置于最外层.并全部为Mesh

动画虚拟对像:

Sequence对像 (可自命名)置于最外层.

骨架及其相关.

Bip01置于最外层.并不做模型骨架绑定.

boundsdetail100对象链接至Bip01.并将bounds动画跟随XYZ各项勾选去掉.(详细请参照角色动作输出部分)

 

角色模型文件范本:

 

详细请对照此文件: (可以取出)

命名规则:(重提)

模型表演部分:

player后边跟数字100

动画虚拟对像:

Sequence对像依动画表现命名

骨架及其相关.

1.采用CS骨架不用做命名修改.

2.采用角色集合时.必须将其命名为Bip01

3.在外部制作一个BOX.boundsBOX并尽可能包住其它模型体.命名为Bounds链接至Bip01

4.制作虚拟体并改名为detail100.链接至Bip01.

5.保存一下模型.

输出模型文件.

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开.

 

2.MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项.

 

打开工具面板.选择DTS Exporter Utility

点击Whole Shape 

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出.

,Parameters(参数)栏打开,Collapse Transforms(塌陷转换) 钩选去掉.

Error Control(错误控制)Allow Unused Meshes(允许不使用Mesh方式)钩上.[这步可以让一些在做模型时忘记将poly转换为Mesh的模型输出]

注意:输出DTS角色时最好将关键帧中所有场景内模型动作信息删除!

1.按下max工具窗口中位于下方的”Auto Key”自动动画记录按键.

2.用手动的方式将帧数栏调整到一定帧位上.

3.调整好角色在此帧上所要表示的动作状态.

Max工具会自动记录下角色的动作信息.并在帧上以方块的方式作为标识.

 

做走路跑步动画注意: