DTS基本角色模型制作流程
整理:诸振国
时间:5/27/2007
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贴图... 1
安装DTS2maxExporter.dle插件... 2
统一模型尺寸比例: 5
带SKIN模型制作注意事项: 7
制作主角: 7
主角结构图如下: 10
角色模型文件范本: 10
命名规则:(重提) 12
输出模型文件. 12
1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开. 12
2.在MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项. 13
3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出. 14
正式导出模型文件. 14
正式导出模型动作文件. 14
制作动画... 14
制作动画特别补充:... 16
输出动画... 18
1. 打开 Schematic View.. 18
2.点选Utilities. . 19
用于动画中事件发送Trigger的设置. 19
模型在制作中目前统一帖图格式为png格式.
色彩为24b. 带透明的为32b
帖图尺寸为128*128 256*256 512*512
角色贴图控制在1张.,角色模型贴图为不透明,一个模型尽可能对应一张贴图
插件
1.首先.打开max7\plugins\目录.将max7_2dtsExporter.dle文件COPY到其目录下.
2.打开MAX.选择工具.
3.加入插件
加入后状态为:
加入后就可以正常的进行游戏模型的编辑工作了.^_^
1. 选择菜单Customize \ Units Setup 一项.
2. 打开Units Setup面版.选择Metric .并将设置设成 Meters(米).
3. 点击上图中最上方System Unit Setup按键.呼出菜单.将一格(Unit)设置为1.0 Meters.
4. 找到如下图的地方.按下mouse的右键.
5. 呼出菜单.Grid and Snap Settings.选择Home Grid一栏.将Grid Spacing 设为1.0m
模型制作注意事项:
A类模型(所有用骨架控制动作的模型)相关制作种类:
1.主要角色.
2.NPC角色.
3.怪物.
4.装饰用鸟类.
A类模型主要结构:
在带SKIN模型制作的过程中.由于同时支持CS骨格及MAX自带骨架(角色集合)所以在制作时必须将一些重要部分的命名以CS骨架为标准统一起来.这样系统才能正式支持并输出为游戏引擎所能识别的DTS文件.
1. 制作个完整的角色模型..过程就不用我教了吧...角色身高建议在1.6—2.00之间.面数在3500以下.
2. 将角色调整下位置.让其在Left面板中面向左方(bounds坐标与世界坐标统一)
在应用SKIN前请确认模型为Editable Mesh面数而非Editable Poly面数
确认模型高度
确认人物朝向(在Left视图人脸朝向为向左)
确认模型在视图(View)坐标时,移动为(0,0,0),旋转为(0,0,0),缩放为(100,100,100),
3. 加入角色控制骨架.及角色集合.
4. 角色统一使用CS骨架.如果用自定义骨架.请于命名时与CS骨架统一.
5. 制作一个虚拟体.并命名为detail100.将其链接到Bip01
6. 建立6虚拟体.并命名为:mount0、mount1、mount2、mount3、mount4、mount5、mount6。
7. mount0.链接到右手手掌骨架(以后用于角色在右手间拿着的物品).
8. mount1链接到左手(以后用于角色在左手间拿着的物品).
9. mount2关联到背后(以后用于角色在背后背着的物品.如背包什么的).链接为胸骨.
10. mount3右腰.mount4左腰(以后用于角色在腰间配带着的物品).链接至胯骨.
11. mount5放置于头部.关联到头骨(以后用于帽子等头部物品),
12. mount6.放于角色脚下下载中心位置。取消所有坐标。角度。缩放继承关系。链接于胯骨(以后用于把特效关联到角色身上使用)
(制作mount点参照图, 所有主角模型中mount坐标朝向严格统一.)
注。以后尽可能所有相关角色身体上会佩带的所有物体。如。火把。帽子。花。背包。腰包等。都在制作的时候参照角色身上的MOUNT点来制作完成。
以上MOUNT点的设置应跟距游戏需要的不同而不同设置.以上完全是按我目前项目的基本需要规定…
13. 建立一个General M&A Objects对象.(做动作需要加上)
14. 建立一个BOX.调整至包住整个角色模型大小.并改名为bounds
注意检察以下几个部分:
主角模型部分:
输出表演用的模型置于最外层.并全部为Mesh
动画虚拟对像:
Sequence对像 (可自命名)置于最外层.
骨架及其相关.
Bip01置于最外层.并不做模型骨架绑定.
bounds及detail100对象链接至Bip01下.并将bounds动画跟随XYZ各项勾选去掉.(详细请参照角色动作输出部分)
角色模型文件范本:
详细请对照此文件: (可以取出)
模型表演部分:
player后边跟数字100
动画虚拟对像:
Sequence对像依动画表现命名
骨架及其相关.
1.采用CS骨架不用做命名修改.
2.采用角色集合时.必须将其命名为Bip01
3.在外部制作一个BOX.为boundsBOX并尽可能包住其它模型体.命名为Bounds链接至Bip01下
4.制作虚拟体并改名为detail100.链接至Bip01下.
5.保存一下模型.
1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开.
2.在MAX主面板中选择Utilities. .在下方选中.”DTS2max Exporter”选项.
打开工具面板.选择DTS Exporter Utility
点击Whole Shape
3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出.
将,Parameters(参数)栏打开,将Collapse Transforms(塌陷转换) 钩选去掉.
Error Control(错误控制)中Allow Unused Meshes(允许不使用Mesh方式)钩上.[这步可以让一些在做模型时忘记将poly转换为Mesh的模型输出]
注意:输出DTS角色时最好将关键帧中所有场景内模型动作信息删除!
1.按下max工具窗口中位于下方的”Auto Key”自动动画记录按键.
2.用手动的方式将帧数栏调整到一定帧位上.
3.调整好角色在此帧上所要表示的动作状态.
Max工具会自动记录下角色的动作信息.并在帧上以方块的方式作为标识.
做走路跑步动画注意: